pieter van bogaert
pieter@amarona.be

 

 

Leven – een spel (How to live in a game)

Farocki’s war games

tekst voor MetropolisM(2009)

 


‘Immersion’, het laatste werk van Harun Farocki, toont hoe therapeuten gametechnologie inzetten voor de behandeling van getraumatiseerde soldaten. De film was onlangs te zien in Leuven, met twee oudere werken. Daar werd duidelijk hoe bij Farocki de oorlog altijd al een spel was waarin analoge, elektronische en digitale media het verschil tussen de virtuele en de actuele werkelijkheid doen vervagen.

Voorspel

Één van de eerste films die Harun Farocki draaide, nadat hij de deuren van de Berlijnse filmacademie achter zich dichttrok, is ‘Nicht löschbares Feuer’ (1969, ‘Inextinguishable Fire’). Die film, en dus eigenlijk dat oeuvre, begint met een exposé over de gevolgen van napalm – het onblusbare vuur waar de titel naar verwijst. De woorden van dat droge exposé worden ondersteund door een demonstratief gebaar. Om de kijker een idee te geven van het gevoel van brandende napalm, duwt Farocki een brandende sigaret uit op zijn arm. Het commentaar leert dat napalm brandt met een temperatuur van 6000 graden, een sigaret haalt 400 graden. Het is een statement dat qua intensiteit niet moet onderdoen voor het debuut van Luis Bunuel, die in 1928 een scheermes door een oog haalt aan het begin van ‘Un chien Andalou’ en van zijn oeuvre.

Met dat pijnlijk confronterende beeld, die rauwe werkelijkheid die geen kijker onverschillig zou mogen laten, demonstreert Farocki dat het leven geen spel is. En toch doen velen alsof dat wel zo is – dat toont hij in het vervolg van die film en de vele films, video’s en installaties die daarop nog zullen volgen. De acteurs in zijn eerste film gedragen zich als modellen in het werk van tijdgenoten als Robert Bresson of Fassbinder. Als pionnen in een schaakspel spelen vrienden en leeftijdsgenoten inwisselbare rollen van secretaresse, directeur, soldaat of tv-kijker in surrogaatdecors die we probleemloos aanvaarden als representatief voor de werkelijkheid.

Het (rollen)spel is één van de belangrijkste thema’s in Farocki’s films. In ‘Leben – BRD’ (1990, ‘How to live in the FRG’) is de camera getuige van trainingsessies voor vroedvrouwen, autobestuurders en andere maatschappelijke modellen. In ‘Die Bewerbung’ (1997, ‘The interview’) trainen werkloze Duitsers zich voor sollicitaties. In ‘Deep Play’ (2007), de installatie die hij realiseerde voor de laatste Documenta, analyseert Farocki op twaalf schermen de bewegingen van voetballers, commentatoren, camera’s, kijkers en andere betrokkenen tijdens de finale van de wereldbeker voetbal in 2006. Al die werken samen demonstreren welke machinaties individuen klaarstomen voor een bevattelijke werkelijkheid; bevattelijk en virtueel.

Spel

In Leuven stond ‘Nicht löschbares Feuer’ naast ‘Auge/Maschine’ (2000, ‘Eye/Machine’). Opnieuw die extreem bevattelijke, virtuele, werkelijkheid. Dit is een werk over de geprogrammeerde blik van een machine. Kijken, betekent hier herkennen van gelijkenissen: een deur, een klink, een mens, een plint, een huis, een voertuig,… Het zijn de visuele bakens van een machinaal bestaan. ‘Auge/Maschine’ toont de actualiteit als een virtuele realiteit die nog slechts bestaat uit louter herkenbare elementen; een geabstraheerde spiegel van de werkelijkheid.

De meeste beelden in ‘Auge/Maschine’ dateren van de periode van de eerste Golfoorlog. We schrijven 1991, hoogtepunt en (begin van het) einde van het tv-tijdperk. We zien een oorlog als een videogame. Deze oorlog kent geen lijken, geen slachtoffers, geen verliezen, geen bloed. Wat we zien, zijn precieze overwinningen, uitgevoerd door wat men toen nog probleemloos “intelligente machines” kon noemen. We beleven de oorlog van op de eerste rij: vanuit de cockpit van de piloot, van op het puntje van een bom. Deze tv-ervaring is puur comfort. Het doet de echte oorlog, die op het terrein, vergeten. Dit is de echte oorlog – die waarvan Baudrillard kon beweren dat hij nooit had plaatsgevonden. De belevenis van de kijkers thuis is dezelfde als die van de spelers op het terrein; van de piloot achter zijn videoscherm.

Naspel

‘Immersion’, Farocki’s nieuwste werk en een co-productie van Stuk, die de tentoonstelling presenteerde, plaatst de bezoeker weer met beide voeten in de actualiteit; die van de huidige oorlog in Irak. We schrijven 2009. Achttien jaar na de eerste Golfoorlog wordt de computergestuurde gametechnologie niet enkel ingezet op het terrein, maar ook voor rekrutering, training en therapie van de oorlogssoldaten. Het is de ingang, de ruimte en de uitgang van het oorlogsgeweld. Nooit was oorlog zo overzichtelijk, zo vatbaar, zo efficiënt, zo virtueel.

De opnames voor ‘Immersion’ gebeurden in Fort Louis, bij Seattle, tijdens een demonstratie voor therapeuten van Post Traumatic Stress Disorder (PTSD). De bijeenkomst werd georganiseerd door de ontwerpers van de technologie die wordt ingezet voor dit soort van Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). De therapie bestaat erin de getraumatiseerde soldaat opnieuw de oorlogssituatie te doen beleven in een virtuele werkelijkheid. Een terugkeer naar het begin. Niet alleen van het militaire parcours dat startte met de rekruteringsgame. Maar ook naar het begin van een technologie die ooit werd ontwikkeld door militairen, vervolgens werd overgenomen door gamedesigners, en nu wordt terugverkocht aan hetzelfde militaire apparaat waar het vandaan komt. Een economisch spel waar we instappen in de fase van de therapeut die een niche zoekt in een groeiende markt.

Tegelijkertijd is ‘Immersion’ ook een terugkeer naar het rollenspel waarmee het voor Farocki allemaal begon. Het rollenspel dat nooit is weggeweest uit zijn werk. Waar de kijker eerst denkt dat de spelers op de schermen echte soldaten zijn in een PTSD-situatie, wordt tegen het einde van de video duidelijk dat het gaat om professionele therapeuten die de situatie op een zeer overtuigende manier naspelen. Net als in ‘Leben – BRD’ en al die andere films over dit soort ‘service industries’ die instaan voor trainingen ter bevordering van de stabiliteit van het systeem. Uiteindelijk is het er volgens Farocki om te doen via de symbolische beheersing van het persoonlijke verleden te komen tot de beheersing van het land waarin men opereerde. “Winnen op het terrein”, aldus Farocki, “is niet meer nodig. Deze computerbeelden creëren een parallelle wereld om de situatie te overwinnen. Het is deel van de therapeutische aanpak.”

Buitenspel

Naar aanleiding van ‘Immersion’ noemde Harun Farocki de gametechnologie het meest aangepaste medium voor de hedendaagse oorlogsvoering. Dat komt, volgens Farocki, omdat propaganda geen narratief verhaal met heroïsche beelden meer zoekt zoals vroeger. Deze technologie nam de rol over van de film (voor WOII), de televisie (voor Vietnam), de video (voor de eerste Golfoorlog) en het internet (voor de tweede). Het is langs deze weg dat nu propaganda wordt gevoerd (voor de rekrutering); dat bewegingen worden geanalyseerd (tijdens de training) en worden uitgevoerd (op het terrein); het is hierlangs dat trauma’s worden behandeld (op het thuisfront).

Dezelfde technologie laat zich bovendien probleemloos gebruiken in verschillende situaties en op verschillende terreinen. Aan het virtuele Irak dat de gamedesigners nu bouwden voor deze PTSD situaties, worden later bergen toegevoegd voor een virtueel Afghanistan. Net zoals er voordien al een virtueel Vietnam bestond voor de veteranen van die oorlog, en een virtueel World Trade Center voor overlevenden van 11 september. Door het territorium te behandelen als een item in een videogame, wordt het waarom van landen als Afghanistan of Irak in het oorlogstheater niet langer in vraag gesteld.

Dit werk toont niet alleen een immersieve situatie, het is er ook een. Als kijker laat men zich makkelijk meeslepen in het idee dat de persoon op het scherm in een ware situatie zit. Pas heel laat wordt duidelijk dat het gaat om een therapeut die een acteur speelt die een soldaat speelt. Zo maakt Farocki de kijker bewust van de artificiële constructie waar men doorheen moet voor men aan een reële ervaring toekomt. Het is een Brechtiaanse dimensie die terugleidt naar zijn vroegste werk.

Vervreemden = tonen = monteren. Zo kan men het Brechtiaanse devies van Farocki samenvatten. Het is een distantiering die de kijker voor even buitenspel zet, om hem er vervolgens des te meer in te betrekken. Met zijn montage van citaten wil Farocki, net als Brecht, de representatie in vraag stellen. Hij wil de constructie tonen die zich in de plaats zet van de realiteit. Het is zijn kritiek op de illusie van de werkelijkheid; zijn kritiek op de identificatie. In ‘Immersion’ wordt dat onderstreept door het werk op twee los van elkaar opgestelde schermen te tonen. Het is een techniek die Farocki gebruikt sinds het midden van de jaren negentig. Hij noemt het zelf “soft montage”: een montage die de kijker zelf maakt door tijdens de projectie heen en weer te bewegen tussen de verschillende schermen. Een soft montage die in het geval van ‘Immersion’ leidt tot een soft game ervaring.

Dat Brechtiaanse aspect leidt naar de kern van Farocki’s werk, dat de nadruk legt op het virtuele: wat geweest is en nog kan komen. We zien een gladde ruimte, zonder obstakels; een virtueel continuüm als enige werkelijkheid; een werkelijkheid zonder uitdaging, met als enige overwinning die op het zelf. Langsdaar wil Farocki (doen) nadenken over het actuele: de gebeurtenissen op het terrein; het buitenspel dat altijd al deel is van het spel – de napalm op de huid van de Vietnamees, de sigaret op de arm van de filmmaker. Elke keer opnieuw wijst Farocki erop dat we nooit mogen vergeten hoe het virtuele en het actuele deel zijn van dezelfde werkelijkheid. Dat maakt hetgeen er zo bevattelijk uitziet op deze schermen, zo onmogelijk complex in de realiteit.